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goodspeed
Rang:
WindowsXP-Nutzer
Kein Avatar

Postings: 42
Thema: CSGO Turniergepostet: 22. Okt 2014 23:16 Uhr
Hallo Liebes Sund Team

Wie schauts eig. mit dem CSGO Turnier aus?

Welches Format wird gespielt und welche maps? gibts da schon Regeln?

Beste Grüße
goodspeed

moppz
Rang:
MacOS-Kenner
Kein Avatar

Postings: 542
gepostet: 23. Okt 2014 14:55 Uhr
Wird nach jetzigem Stand wohl erst am 16.11.2014 bekannt gegeben.

horus
Rang:
Linux-Gott
Kein Avatar

Postings: 1399
gepostet: 23. Okt 2014 16:14 Uhr
^^

ManeaterMV
Rang:
Kernel-Hacker
Kein Avatar

Postings: 1712
gepostet: 23. Okt 2014 19:15 Uhr
Also einfach zocken und hinterher schauen, wer disqualifiziert wird, dann gewinnen wenigstens nicht wieder die üblichen Verdächtigen! biggrin biggrin biggrin

goodspeed
Rang:
WindowsXP-Nutzer
Kein Avatar

Postings: 42
gepostet: 24. Okt 2014 23:40 Uhr
Nurmal für die Leute die sich damit beschäftigen

Würde irgendwie nen Turnierbaum mit Winner-Looser bracket vorschlagen.

Mappool

de_inferno
de_dust2
de_nuke
de_mirage
de_cache

(erweitert
de_overpass
de_cobblestone)

also 5-7er mappool zum rausvoten.....

mein Vorschlag zur Güte

moppz
Rang:
MacOS-Kenner
Kein Avatar

Postings: 542
gepostet: 25. Okt 2014 02:01 Uhr
Sieht wie ein übliches Majorset aus im Moment.

Denke aber mal das die Orgas mirage, overpass und cobblestone nicht kennen.

Dafür wird dann sicherlich dust1, assault und italy reingenommen. ;)

Aber in 4 Wochen wirst du wissen was gespielt wird. Also nur noch etwas mehr Geduld haben.


Zitat:
goodspeed: Nurmal für die Leute die sich damit beschäftigen

Würde irgendwie nen Turnierbaum mit Winner-Looser bracket vorschlagen.

Mappool

de_inferno
de_dust2
de_nuke
de_mirage
de_cache

(erweitert
de_overpass
de_cobblestone)

also 5-7er mappool zum rausvoten.....

mein Vorschlag zur Güte

GlubSki
Rang:
Monitorträger
Kein Avatar

Postings: 150
gepostet: 25. Okt 2014 13:39 Uhr
Hahhahah nice one Moppz xD Office nicht zu vergessen

Ne aber mal im ernst, ich schliesse mich da dem von Goodspeed genannten an. Cobble und Overpass muss denk ich mal garnicht unbedingt mit drin sein, die 5 aktuellen die du erwähntest reichen glaube ich für die Zwecke unserer doch eher "kleinen" Lan mehr als genug aus. Winner und Loser Bracket sollte aber auch jedenfall gegeben sein....

letzte Änderung: 25. Oct 2014 13:39 Uhr von GlubSki

Zacke
Rang:
Shellhacker
Kein Avatar

Postings: 254
gepostet: 25. Okt 2014 17:34 Uhr
Zitat:
GlubSki: Hahhahah nice one Moppz xD Office nicht zu vergessen

Ne aber mal im ernst, ich schliesse mich da dem von Goodspeed genannten an. Cobble und Overpass muss denk ich mal garnicht unbedingt mit drin sein, die 5 aktuellen die du erwähntest reichen glaube ich für die Zwecke unserer doch eher "kleinen" Lan mehr als genug aus. Winner und Loser Bracket sollte aber auch jedenfall gegeben sein....


jub, seh ich genau so !

de_inferno
de_dust2
de_nuke

sollten auf jeden fall dabei sein !

StevieSX
Rang:
Konsolenspieler
Kein Avatar

Postings: 94
gepostet: 29. Okt 2014 20:51 Uhr
So Kinders. Hier mal der Entwurf für die Regeln. Bitte schlagt mich nicht wenn etwas nicht hinhaut. Ich mach das Normalerweise nicht. Ich spring ein für unsere schwer beschäftigte Turnierleitung.

Falls ihr Kritik habt einfach drunter schreiben ich pass es dann an.

btw ich kenn Cobblestone, Mirage und co. ;)

1. Allgemein

Die folgenden Regeln, sowie die verlinkten FAQs gelten für den jeweilige angegebenen Counter-Strike: Global Offensive Wettbewerb.

2. Usersettings

2.1. ESL Wire Anti-Cheat

Ist das Anti-Cheat Programm der ESL, welches mit Hilfe des Linesman Plugins auch zur Prüfung der Spielersettings dient. Jeder Spieler muss die aktuellste ESL Wire Anti-Cheat Version während des kompletten Spiels laufen lassen. Kein Spieler darf trotz Problemen mit ESL Wire Anti-Cheat an einem Spiel teilnehmen. Sollten Probleme entstehen so ist das Match zu verschieben, ggf. via Protest. Ein Spielen gänzlich ohne Wire Anti Cheat (WAC) führt unweigerlich zu Strafpunkten und im Siegesfall zu einer Matchlöschung.

2.2. Linesman

Linesman ist ein integriertes ESL Wire Modul, welches spielbezogene Informationen über eure Configs, Farbtiefe, SteamID und Startparameter sammelt und an die ESL übermittelt. Der Upload erfolgt beim Spielstart vollautomatisch. In diesem Zusammenhang gibt es jedoch Begrenzungen die nicht überschritten werden dürfen:
• Die Gesamtgröße sämtlicher Configs darf 200kb nicht überschreiten
• Eine einzelne Datei darf nicht größer als 50kb sein

Sollte ein Linesman-Log fehlen oder unvollständig sein, erhält der betreffende Spieler eine für sechs monatige gültige Verwarnung, weitere Vorfälle in diesem Zeitraum werden bestraft, dies führt dann auch zu einer Matchlöschung.

2.3. Spielersettings Config/Scripts

Nicht erlaubte Scripts/Bindings:
• Turn-Scripte [180° oder ähnliche]
• Stop-Shotscripte [Use- oder Awp-Scripte]
• Centerviewscripte
• Burstfire-Scripte
• Bunnyhop-Scripte
• Ratechanger [Lagscripte]
• FPS-Scripte
• Stopsound-Scripte
• Use´n walk-Scripte / Bindings
• Anti-Flash-Scripte oder Anti-Flash-Bindings
• NoRecoil-Scripte/ Bindings

Unabhängig von einer aktiven Nutzung erfolgt bei Erstverstoßes eine Ahndung, wenn sich in den Configfiles diese Bindings/ Scripte ganz oder in Teilen befinden. Eine Ahndung erfolgt auch, wenn ein Script/Binding durch externe Hard- oder Software ausgeführt wird.
Folgende Configwerte sind einzuhalten:
• net_graph 0/1

Der net_graph darf nicht als Zielhilfe zweckentfremdet werden. Bei Nichteinhaltung erhält der Spieler eine Verwarnung, erst bei erneuter Widerhandlung wird diese geahndet.
Es sind auch keine Ingame-Einblendungen des Spieles selbst, bis auf die folgenden erlaubt:
• net_graph 1
• cl_showpos 1
• cl_showfps 1

Bei Nichteinhaltung erhält der Spieler eine Verwarnung, erst bei erneuter Widerhandlung wird diese geahndet.
Jedliche Art von "snd_"-Bindings sind verboten.
Falsche Clientsettings werden bestraft, wenn Linesman diese in einer Config o.ä. aufdeckt; unabhängig davon, ob der falsche Befehl/Wert tatsächlich ausgeführt wurde.

2.3.1. Configordner

Im Configordner des Spiels dürfen nur Configdateien liegen. Bilder, Demos, Screenshots oder gepackte Dateien sind verboten.

2.3.2. 16 Bit Farbtiefe

Das Spielen mit einer Farbtiefe von 16 Bit ist verboten. Der Nachweis einer Nutzung erfolgt ausschließlich per Linesman. Ein Protest anhand von Screenshots ist unzulässig.

2.3.3. Programme und Treiber

Veränderungen an der Spielgrafik oder Textur mittels Grafikkartentreibers, anderer Tools zur Grafikkonfiguration oder Programmen dieser Art sind verboten.
Verboten sind außerdem sämtliche externe Overlays, welche im Spiel die Auslastung des Systems in irgendeiner Form wiedergeben (z.B. Nvidia SLI Anzeige, Rivatuner Overlays). Hiervon nicht betroffen sind Tools, die ausschließlich die Frames per Second (FPS) anzeigen.

2.3.4. Customdateien

Das HUD darf verändert werden, solange keine Informationen entfernt oder verfälscht werden, die im Standard HUD vorhanden sind. Wenn das Aussehen verändert wird, darf die Lesbarkeit des HUDs nicht eingeschränkt werden. Wenn ein Admin durch ein verändertes
HUD in seiner Arbeit behindert wird, können Strafpunkte vergeben werden. Proteste oder Supports, die sich auf diese Regel beziehen sind nicht zugelassen und werden abgelehnt.
Außer beim HUD und im GUI sind keine Customdateien erlaubt. Zum Beispiel sind Custom Models, veränderte Texturen oder Sounds (volume, soundscapes) verboten.

2.4. Ping

Das Internet ist ständig in Veränderung und Verbindungen zu einem Server sind nicht immer ideal. Die Spieler/Teams müssen sich auf einen Server einigen, der für beide Seiten ungefähr die gleichen Pingverhältnisse schafft. Trotzdem muss jeder Spieler damit rechnen, auch mal mit größeren Pingunterschieden spielen zu müssen. Hier kann nur an die Fairness der Spieler/Teams appelliert werden, ein Recht auf Serverwechsel besteht nicht.

3. Matchmedia

Alle Matchmedia sind als Original 14 Tage nach Matchabschluss aufzubewahren und auf Nachfrage eines Admins hochzuladen. Sollte ein Protest eingelegt werden, sind die Matchmedia bis 14 Tage nach Protestschließung durch den Admin aufzubewahren. Die Screenshots sind unverzüglich ohne Aufforderung hochzuladen. Ein Manipulieren der Dateien ist verboten. Alle Dateien müssen auf die ESL Seite hochgeladen werden. Ein Hochladen auf anderen (Hosting) Seiten wird nicht akzeptiert.

3.1. Ergebnis Screenshots

Es muss zu jedem Match ein Ergebnis Screenshot erstellt werden, welches das Endergebnis festhält. Dieser ist bis 24 Stunden nach dem Match auf der Matchdetails-Seite selbstständig hochzuladen. Pro Match genügt ein Screenshot, egal von welcher Partei. Fehlt der benötigten Screenshot komlett, werden beide Parteien bestraft.

3.2. RCON Status Screenshot

Die serverstellende Partei muss vor dem Match einen „RCON Status“-Screenshot in der Konsole anfertigen. Auf diesem müssen alle am Match teilnehmenden Spieler mit ihrer SteamID und IP-Adresse zu sehen sein. Screenshots aus externen Programmen sind nicht gestattet. Sollten Spieler während der Begegnung das Spiel verlassen und sich neu verbinden, ist ein weiterer „RCON Status“ Screenshot anzufertigen. Diese Datei(en) müssen ebenso wie die Round-Screenshots binnen 24 Stunden nach dem Match hochgeladen werden.

3.3. Demos

Jeder Spieler muss selbstständig eine POV (ineye/1st Person) Demo für das gesamte Match von sich aufnehmen. Dabei spielt es keine Rolle, ob man für jede Seite eine separate Demo aufnimmt oder das komplette Match am Stück aufnimmt.
Eine mögliche Messerrunde ist Teil der ersten Seite und muss entsprechend mit aufgenommen werden. Sollte die Runde dennoch fehlen hat dies keine Auswirkung, sofern ein Spieler des Teams diese vollständig aufgenommen hat und dem Admin auf sein Verlangen
hin vorlegen kann. Sollten kein Spieler des Teams diese Runde (vollständig) auf Demo vorweisen können, wird das Team (im 1on1 der Spieler) mit 1 Strafpunkt bestraft. Ein Protest, der sich ausschließlich auf eine fehlende Demo der Messerrunde bezieht, ist nicht zulässig.
3.4. Demoforderungen
Demos müssen bis maximal 30 Minuten nach Matchende über den Link "Matchmedia (Demos/Replays) fordern" in den Matchdetails des jeweiligen Matches gefordert werden.
Bei der Forderung muss die gewünschte Seite mit angegeben werden (CT oder T). Ebenso muss die Map angegeben werden, sofern mehrere Maps gespielt wurden.
Sollte innerhalb der 30-minütigen Forderungsfrist festgestellt werden, dass die Forderung nicht den Regeln entspricht (z.B. mehr als die erlaubte Anzahl der forderbaren Demos gefordert) oder vom falschen Spieler gefordert wurde, so kann diese korrigiert werden. Dazu muss die Forderung nochmals korrekt als Matchreport verfasst werden. Dies ist in der Frist solange zulässig, sofern die falsch ausgesprochene Forderung noch nicht erfüllt wurde. Sollte die Demoforderung korrigiert werden, verlängert sich die Uploadfrist um weitere 30 Minuten ab Zeitpunkt der Korrektur.
Wird ein Match regelwidrig abgebrochen und verlassen, so verliert das den Server verlassene Team jeglichen Anspruch auf Demoforderungen.
Maximale Anzahl von Demos, die gefordert werden können:
- 1on1: maximal 2 Demos je Spieler - 2on2, 3on3, 5on5: 4 Demos pro Team, maximal 2 Demos je Spieler
Beide Seiten sollten nach 30 Minuten das Match auf eine Demoforderungen überprüfen. Demos sind nach korrekter Forderung des Gegners binnen 24 Stunden ab Forderung hochzuladen. Demos können nur gezippt hochgeladen werden. Die ESL Seite erlaubt nur das Hochladen von .ZIP-Dateien, die mit der Kompressionsstufe "normal" bzw. "standard" erstellt wurden, anderst erstellte .ZIP-Dateien werden vom System abgelehnt.
3.5. Nachreichen von Demos
Sollte eine Demo nach Ablauf der 24 Stunden nicht hochgeladen worden sein, so muss zwecks Ahndung Innerhalb der 72 Stunden Protestfrist ein Protest eröffnet werden. Der betroffene Spieler erhält dann durch den bearbeitenden Admin eine 24 stündige Nachreichfrist. Sollte dieser Frist ebenfalls nicht nachgekommen werden oder die Demo ist garnicht vorhanden, wird der Spieler entsprechend bestraft und das Match im Falle eines Sieges gelöscht. Später hochgeladene Demos werden nicht mehr akzeptiert.
3.6. Vorwurf des Cheatings durch eine Timetable
Innerhalb von 72 Stunden nachdem eine geforderte Demo hochgeladen wurde, ist es möglich den Vorwurf des Cheatings durch eine Timetable gegen den Gegner vorzubringen. Diese Timetable wird dann durch das Anti-Cheat Team der ESL untersucht werden. Der Protest muss dabei direkt mit der kompletten Timetable eröffnet werden. Wie eine Timetable auszusehen hat, kann hier nachgelesen werden.

4. Match Regeln

4.1. Nicknamepflicht

Jeder Spieler muss während eines ESL Matches annähernd denselben Nick tragen, wie in seinem ESL Playersheet angegeben ist. Das Wechseln des Nicknames nach Beginn des Matches ist nicht erlaubt. In Teammatches dürfen die Spieler ein einheitliches Clantag benutzen. Protest- oder Supporttickets wegen Verstoßes gegen diese Regel sind nicht zulässig. Wird ein Admin wegen abweichender Nicknames in seiner Arbeit behindert, so kann er Strafpunkte dafür vergeben.

4.2. Spieleranzahl

Die Anzahl der Spieler pro Team für ein Match ist fest vorgegeben und muss eingehalten werden. Diese Vorgaben lauten:
- 2on2: Es ist nur 2on2 erlaubt, also 2 Spieler pro Team.
- 5on5: Es ist nur 5on5, 4on5 oder 4on4 erlaubt, also mindestens 4 Spieler pro Team.

4.3. Spielerwechsel

Ein Spielerwechsel ist nicht möglich und erlaubt.

4.3. Spielerdrops

Sofern der gedroppte Spieler nicht zu Beginn der nächsten Runde wieder auf dem Server und in seinem Team ist, muss zu Beginn dieser Runde eine Pause vom Serversteller eingelegt werden (rcon pause innerhalb der Freezetime). Das weitere Prozedere ist von der Spieleranzahl abhängig.
- 1on1, 2on2 und 3on3: Sollte der gedroppte Spieler binnen 10 Minuten ab Drop nicht wieder spielbereit auf dem Server sein, gilt das Match als abgebrochen. Es ist dann ein Protest einzulegen. - 5on5: Es muss mindestens 5 Minuten auf den gedroppten Spieler gewartet werden. Sollten mehr als 1 Spieler pro Team droppen ist mindestens 10 Minuten zu warten. Sind danach nicht die für die jeweilige Liga vorgeschriebene Mindestanzahl an Spielern pro Team auf dem Server kann das Match abgebrochen oder ggf. nach Regel 4.5. Spielunterbrechungen (bzw. 5.5 Spielunterbrechung in der 5on5 A-Series) fortgeführt werden. Hierzu muss ein Protest erstellt werden.

4.4. Spielunterbrechung

Falls das Match innerhalb einer Map unterbrochen wurde, zählen alle bis dahin gespielten Runden. Bei einem Fortführen des Matches wird wie folgt verfahren: Das Startmoney wird auf 2000$ gesetzt, die Partei, welche die letzte Runde vor der Unterbrechung verloren hat, tötet sich über den Befehl "kill" in der Konsole. Diese Runde wird nicht gezählt. Das Spiel beginnt mit der folgenden Runde. Das Startgeld ist dann wieder auf 800$ zu setzen.

4.5. Matchabbruch / Vorzeitiges verlassen des Servers

Das Spiel endet sobald eine Partei die 16 (MR15) bzw. 10 (MR9) nötigen Runden erreicht hat automatisch. Ein Verlassen des Servers zuvor ist ohne technische Probleme nicht erlaubt. Es dürfen auch keine Runden ohne diese auszuspielen verschenkt werden. Bei vorzeitigen verlassen des Servers muss ein Protest eröffnet werden.

4.6. Nicht erlaubte Handlungen

Alles was unfair gegenüber seinem Gegner ist, ist zu unterlassen. Auch das Ausnutzen von Bugs.



4.7.1. Kick von Spielern im Spiel

Es ist untersagt, während eines Matches Spieler des Gegners vom Server zu kicken.

4.7.2. Self- und Teamkills

Das absichtliche töten von sich oder seiner Teamspieler durch Konsolenbefehle andere Möglichkeiten (z.B. Abgründe) ist strengstens verboten. Hiervon ausgeschlossen ist eine einmalige Handlung, die dies notwendig machen (Spieler ist Abwesend/gedroppt und hat die Bombe oder Spieler ist auf die falsche Seite gewechselt).

4.7.3. Handgun Wettbewerb: Waffenwahl

In einem Wettbewerb mit der Bezeichnung "Handgun" sind ausschließlich nur die Pistole, Messer sowie Equipment zugelassen. Alle anderen Primärwaffen sind verboten. Bei Einsatz verbotener Waffen werden der Partei pro Vergehen 3 Runden abgezogen.

4.7.4. Cheating

Jegliche Art des Cheatens ist strengstens verboten (siehe Globale Regeln) und hat 12 Strafpunkte für den Spieler und 6 Strafpunkte für das Team zur Folge. Der Einsatz von harten Cheats (z.B. Aimbot, Wallhack, Multihack) wird mit einer zweijährigen Sperre bestraft. Des Weiteren werden alle Statistiken des Spielers im Zeitraum der letzten 12 Monate gelöscht. Für das betroffene Team werden die Statistiken der letzten 3 Monate gelöscht. Das Löschen der Statistiken bezieht sich ausschließlich auf die Ligen des Spiels, in dem der Spieler die Cheats eingesetzt hat. Unter Cheaten erster Kategorie fallen in Counter-Strike Source alle Arten von Multihacks, Wallhack, Aimbot, Colored Models, No-Recoil, No-Smoke, No-Flash und Soundänderungen.

4.7.4.1. Verurteilte Cheater

Wer sich allerdings aktiv und intensiv mit dem Thema beschäftigt, verdient eine zweite Chance. Der Cheater bekommt deshalb nach frühestens sechs Monate ab Sperrbeginn die einmalige Gelegenheit eine Rehabilitation abzulegen. Der zu schreibende Aufsatz wird dann geprüft. Entspricht er den Vorgaben (Form und Länge) und ist inhaltlich überzeugend, kann sich der Cheater dadurch rehabilitieren und darf wieder am Spielgeschehen teilnehmen. (Weitere Details zur Rehabilitation) Die Strafpunkte für das Cheatvergehen werden im Rehabilitationsfall für den Spieler auf 7 und für das Team auf 5 reduziert. Die Statistiken werden jedoch nicht wieder hergestellt.
Die Cheats dieser Kategorie werden in den spielspezifischen Regeln definiert.

4.7.5. Ausnutzen von Bugs

Das Ausnutzen folgender Bugs ist explizit untersagt. Sollten Bugs ausgenutzt werden, die hier nicht aufgeführt sind, entscheidet der bearbeitende Admin, ob eine Strafe notwendig ist. Das Defusen durch Wände, Böden oder andere Texturen wird nicht als Bug angesehen und somit auch nicht geahndet.






Vor dem Match:

• Ladebedingte Bugs (z.B. fehlende Kisten, Leitern und ähnliches, doorfix) sind vor Beginn des Spiels auf der jeweiligen Karte zu checken und sind, falls fehlend oder aufgetreten, durch ein Neuladen des Levels zu beseitigen. Falls sie vor Beginn des Spiels übersehen oder nicht gecheckt wurden, erklärt man sich automatisch bereit, mit den Gegebenheiten zu spielen. Ein Anspruch auf Protest besteht dann nicht.

Während des Matchs:

• Sich durch Wände, Böden und Decken (auch Leveldecken) durchzuhebeln (o.ä.) ist verboten, darunter fällt entsprechend auch Skywalking. Verboten sind generell Positionen, an denen Texturen, Wände oder Böden verschwinden.
• Bomben so zu legen, dass diese nicht mehr erreicht und somit entschärft werden können ist verboten. Stellen die mit Hilfe eines Teamspielers erreichbar sind, gehören nicht dazu!
• Zum Klettern gilt generell folgende Faustregel. Das Klettern mit Hilfe von Teamspielers ist generell erlaubt. Verboten sind dabei Positionen, an denen Texturen, Wände oder Böden verschwinden, wenn man bestimmte Bewegungen macht(z.B. einen Sprung).
• Das werfen von Granaten unter Wänden hindurch ist verboten.

Anmerkung: Das Werfen über Dächer und Wände ist erlaubt.
• "Mapschwimmen" oder "Floating" ist verboten.

4.7.6. Mapbugs

Derzeit sind noch keine Mapbugs im Regelwerk integriert.

4.8. Neuerstellen von Teams

Das Neuerstellen von Teamaccounts ist verboten, wenn dadurch vorhandene Strafpunkte umgangen werden, das Ladderbild verfälscht wird (dieser Punkt gilt nicht für ESL- und A-Series, da hier bei jedem Verlassen des Wettbewerbs ohnehin die Punktezahl resettet wird) oder die Teilnehmer sich einen sonstigen Vorteil erhoffen. Ggf. vorhandene Strafpunkte werden auf den neuen Account übertragen, daraus resultierende Sperren bleiben bestehen. Teams, die durch die Umgehung dieser Regel erstellt wurden, können gelöscht werden. Wir behalten uns im Wiederholungsfall weitere Sanktionen für Team und Spieler vor. Sollte ein Team durch eine Neuerstellung eine Sperre umgehen, so werden alle in dem Zeitraum gespielte Matches gelöscht. Werden Strafpunkte durch eine Neuerstellung umgangen, so wird das neue Team gelöscht und entsprechend Sanktionen an das alte Team vergeben. Die gespielten Matches bleiben normal in der Wertung. Wurde ein neues Team erstellt um gute oder schleche Statistiken zu umgehen, wird das neue Team gelöscht sowie ggfs. Sanktionen gegen die Spieler verhängt. Gespielte Matches bleiben gewertet. Die Umgehung der Regel ist kein Protestgrund. Proteste werden abgelehnt, sämtiche Hinweise zu diesem Thema sind per Support einzureichen. Danach werden entsprechende Maßnahmen gegen Team und/oder Spieler eingeleitet.

4.9. Abmachungen

Teams/Spieler besitzen die Möglichkeit vor ihren Matches Detailfragen zu diesen mit dem Gegner zu vereinbaren. Derartige Abmachungen können in begrenztem Umfang vom ESL Regelwerk abweichen, größere Abweichungen sind jedoch nicht zulässig. Jedoch sollte sich jedes Team/jeder Spieler bewusst sein, dass die ESL-Regeln so gestaltet sind, das sie für beide Parteien die gleichen Vor- und Nachteile bieten. Wenn ein Clan nachträglich zu der Auffassung kommt, dass er durch eine vor dem Match getroffene Vereinbarung übervorteilt worden ist, so ist dies das eigene Risiko. Ob und wie spielespezifische (*) Regelungen durch Absprachen geändert werden können, wird in den jeweiligen Sektionen gesondert erwähnt. Sollte dies nicht der Fall sein, können diese Regeln ebenfalls nicht geändert werden. Alle derartigen Absprachen müssen in den Matchkommentaren aufgelistet, von der Gegenseite bestätigt und vom ersten Team nochmals bestätigt werden (die letzte Bestätigung dient zur Vermeidung einer nachträglichen Nutzung der Edit-Funktion). Zusätzlich müssen diese Abmachungen durch Screenshots oder Logfiles belegbar sein. Sollten diese Voraussetzungen nicht erfüllt sein, wird im Protestfall kein Support durch ESL Admins geleistet.
Folgende Regeln können nicht durch Absprache verändert werden: - Ergebnisseinträge von nicht stattgefundenen Matches. - Spielberechtigungen von Spielern, die auf Grund von Strafpunkten gesperrt oder in der jeweiligen Liga der ESL gebannt sind. - Spielberechtigungen von Spielern in Ligen mit Premiumpflicht, die eine Inaktivitätssperre haben. - Spielen ohne Demo und/oder Wire Anti-Cheat
Folgende Änderungen benötigen die Zustimmung einer Partei: - sv_voiceenable von 0 auf 1 ändern
Folgende Änderungen benötigen die Zustimmung beider Parteien: - Spielberechtigung eines auf Grund der 3.2.2. Teambeitritt/Wechsel (Globales Regelwerk) gesperrten Spielers. - Sollte bei einem Draw sich auf eine Overtime entschieden werden, so muss dies per Screenshot oder in den Matchcomments/-chat festgehalten und das Ergebnis angenommen werden.

5. Server

5.1. Serverwahl

Die ESL stellt keine Server für den Spielbetrieb zur Verfügung. Spieler und Teams müssen ihren eigenen bereithalten und sich mit ihrem Gegner einigen, welchen sie nutzen wollen. Sollte es zur keiner Einigung kommen, wird nach einer Matchhälfte der Server gewechselt. Welcher Server zuerst genutzt wird, kann dann mit einer Messerrunde entschieden werden.

5.1.1. Tickrate

Server mit der Tickrate 128 werden Servern mit anderer Tickrate bevorzugt.

5.1.2. Protected Server

Sollte nur eine der Parteien einen ESL zertifizierten Server stellen können, so wird das Match ausschließlich auf diesem Server ausgetragen. Dies muss vor dem Match geklärt, geprüft und in den Matchcomments festgehalten werden. News zu protected Server Das ESL Gameserver Zertifikat

5.1.3. Serversettings
Es müssen die entsprechenden Serversettings vor dem Match geladen werden. Diese Settings sind vor dem Spielbeginn zu prüfen und dürfen nur beanstandet werden, wenn sie während des Matches geändert wurden. Eine Reklamation falscher Settings nach dem Match ist nicht möglich.

5.1.4. Serverprogramme und Einstellungen

Auf dem Server dürfen nur folgende Programme laufen:
• VAC2

Alle andere Plugins (z.B. Mani Admin Plugin, Metamod usw.) sind nicht erlaubt.
• ESL Plugin

Die aktuellste Version des ESL Plugins ist zur Zeit erlaubt, aber noch keine Pflicht. Ein Server mit ESL Plugin ist aber einem Server ohne Plugin immer vor zu ziehen, sofern die restlichen Bedingungen (Protected, Tickrate 12 erfüllt sind. Ist das Plugin aktiv, sind die
eigenen Settings über rcon 1on1, 2on2, etc zu laden, da diese von den regulären ein wenig abweichen.
• sv_pure 1

Server müssen im Modus sv_pure 1 gestartet werden und laufen. Damit wird verhindert, dass externe Dateien geladen und verwendet werden können. Der Nachweis über diese Einstellung erfolgt beim Connecten auf den Server in der Console. Die Einhaltung des Wertes ist vor dem Start eines Match zu überprüfen.

5.1.5. Maps

de_inferno
de_dust
de_dust2
de_nuke
de_mirage
de_cache
de_overpass
de_cobblestone


5.1.6. GOTV

Spielübertragungen mittels GOTV sind zulässig, sofern eine Spielpartei dieses wünscht und einen entsprechenden Server stellen kann. Der Delaywert von mindestens 90 Sekunden muss per Screenshot und Upload bei den Matchdetails nachgewiesen werden (siehe Regel 3.2. RCON Status Screenshot).

5.1.7. Streaming

Spielübertragungen durch Streaming über des GOTV eines Servers sind grundsätzlich erlaubt. Sollte eine Partei ein Match via Streaming übertragen wollen, so sind die Ausmaße der Übertragung im Vorfeld mit der ESL abzuklären. Siehe dazu auch 1.3. Spielübertragung (Globales Regelwerk).

5.2. Seitenwahl

In Wettbewerben mit zwei zu spielende Maps hat ein Team auf der Map des Gegners Seitenwahl. In Matches mit einer zu spielenden Map muss bei Nichteinigung vor dem eigentlichen Match eine Messerrunde gespielt werden. Der Gewinner darf die Seite wählen. In der Messerrunde dürfen nur Kevlar und Helm gekauft werden. Alle Waffen sind am Spawn fallen zu lassen, bei Nutzung einer Waffe im Duell verliert das entsprechende Team die Messerrunde. Die Messerrunde ist offziell Teil des Matches und muss auf Demo festgehalten werden (siehe Regelwerk unter "3. Matchmedia").

goodspeed
Rang:
WindowsXP-Nutzer
Kein Avatar

Postings: 42
gepostet: 29. Okt 2014 23:05 Uhr
ja okay,
schön das du dir die mühe gemacht ein uraltes ruleset der esl strg-c strg-v hier zu posten.

ich denke muss man nichts mehr zu sagen, maps sind also klar definiert

5.1.5. Maps

de_inferno
de_dust
de_dust2
de_nuke
de_mirage
de_cache
de_overpass
de_cobblestone

wobei de_dust wohl raus muss, weil sie auf offiziellen nicht gespielt wird.,
und alles was "anti-cheat" betrifft, fällt ja wohl im LAN eher sowieso flach, zumal wir paar leutchen eher aus fun daddeln biggrin

lieber gedanken zum turnier format machen als copy-paste eines alten regelwerks, wäre glaube besser ...
falls ihr dazu keine zeit habt, können wir user ja auch vorschläge bringen welches format wir für sinnvoll erarchten und ihr gebt euren senf dazu ab...

StevieSX
Rang:
Konsolenspieler
Kein Avatar

Postings: 94
gepostet: 29. Okt 2014 23:58 Uhr
Ok versteh ich.

Ich hab mal versucht "eigene Regeln" zu erstellen. Wie gesagt ich mach das zum ersten Mal und hab nur begrenzt Ahnung von der Materie.

SX Reglement für CS: GO 5vs5 und 2vs2
Allgemeines Turnierreglement

1. Jeder Turnierteilnehmer verpflichtet sich zu Fairplay und zur Einhaltung des Reglements.
2. Die Teilnahme an Turnieren ist nur möglich, wenn der Spieler bzw. jeder Spieler des Teams im Besitz der
Originalversion des Spieles, an dessen Turnier er oder das Team teilnehmen möchte, ist. Jede Zuwiderhandlung
oder Betrugsversuch wird mit dem Tunierausschluss des Spielers bzw. Teams geahndet.
3. Die Turnierleitung (der Veranstalter) verpflichtet sich alle Entscheidungen fair, objektiv, unparteiisch und im Sinne
des Reglements selbstständig zu entscheiden. Die Turnierleitung ist von der Teilnahme des Turniers
ausgeschlossen.
4. Die Turnierleitung und jeder Teilnehmer hat sich aktiv um einen schnellen und reibungslosen Ablauf des Turniers zu bemühen. Dazu gehört auch, dass Turnierteilnehmer dafür sorgen, dass ihre Computer zu Turnierbeginn funktionieren, damit das Turnierspiel ohne Zeitverzögerung durchgeführt werden kann.
5. Das Mindestalter für die Teilnahme an Turnieren und der Finals beträgt 18 Jahre.
6. Jeder Teilnehmer identifiziert sich bei der Anmeldung mit seinem SX Username. Anhand dieses Usernamens werden Ergebnisse in die Spielauswertung übergeben.
7. Es ist nicht möglich die Punkte einer Spielers auf einen anderen Spieler zu übertragen.
8. Sobald das Turnier gestartet wurde, ist es nicht mehr möglich sich nachträglich anzumelden. Bei Teamturnieren ist es ebenfalls nicht mehr möglich einen Spieler auszutauschen. Sollte im Spielspezifisches Turnierreglement eine andere Regelung zu Ersatzspielern aufgeführt sein, so setzt diese den Punkt 8 des Allgemeines Turnierreglement außer Kraft.
9. Alle Turniere werden entweder im Single Elimination oder im Double Elimination Verfahren abgehalten, wobei
Vorrunden mit Gruppensystem eingesetzt werden können. Die Begegnungen der ersten Runde werden per Zufall
entschieden, oder nach Seedings gepaart. Die Reihenfolge der Seedings liegt im Ermessen des Veranstalters und sollte den Leistungen der Teilnehmer entsprechen. Ist die Einzelspieler- bzw. Teamanzahl in der Runde keine 2er- Potenz, wird die Runde per Zufall mit Freilosen aufgefüllt.
10. Sollte als Turnierverfahren Double Elimination gewählt werden, so gilt für das Finale (Gewinner des Winnerbrackets gegen den Gewinner des Loserbrackets) eine spezielle Regelung. Es wird keine Map von der Turnierleitung festgelegt, sondern das Team aus dem Winnerbracket wählt die erste Map aus. Sollte dieses die Map gewinnen,ist das Team aus dem Winnerbracket der Gewinner des Turniers. Sollte das Team aus dem Loserbracket diese Map gewinnen, wählt das Team aus dem Loserbracket eine weitere Map, welche zusätzlich gespielt wird. Der Gewinner dieser zweiten Map ist dann der Turniersieger.
11. Gespielt wird - sofern es das jeweilige Spiel erlaubt - immer auf Servern, die von den Veranstaltern gestellt
werden. Das „Team Gameserver“ ist für die Konfiguration des Servers zuständig. Werden keine Server eingesetzt, so sorgt die Turnierleitung dafür, dass Spieleinstellungen veröffentlicht und ggf. durch sie selbst vorgenommen werden. Die Spieleinstellungen müssen gemäß den Regeln gewählt werden. Es ist nur in den ersten 5 Minuten erlaubt ein Spiel wegen falscher Spieleinstellungen erneut zu starten.
12. Kommt ein Team oder ein Einzelspieler nicht oder (bei Teams) unvollständig in der pro Turnier festgelegten
Wartezeit in den betreffenden Server, so muss das Team entweder unvollständig spielen, oder das Team bzw. Der Einzelspieler wird disqualifiziert. Im Falle der Disqualifizierung kommt das anwesende Team bzw. der anwesende Einzelspieler mittels „Default Win“ im Turnier weiter. Die Entscheidung über Wartezeit, Disqualifizierung, oder ob ggf. unvollständig gespielt werden muss, obliegt der Turnierleitung.
13. Jegliches Cheaten führt zur sofortigen Disqualifikation des Einzelspielers, oder bei Teamturnieren des ganzen
Teams. Unter Cheaten fällt das Einsetzen von Einstellungen / Tools / Skripts / Texturen / Models / Sounds oder
sonstiger Hilfsmittel / Anpassungen des Spiels, die einem Teil einer Paarung einen unlauteren Wettbewerbsvorteil
gegenüber dem anderen Teil verschafft.
14. Sollte ein Spieler absichtlich seinen Computer während eines Turniers zum Absturz oder Ausstieg aus dem
laufenden Spiel (Disconnect) bringen, wird er disqualifiziert. Im Zweifelsfall entscheidet die Turnierleitung über
den Verbleib oder den Ausschluss des betroffenen Spielers. Handelt es sich um ein Team, muss das Team
unvollständig im laufenden Spiel und ggf. im restlichen Turnier fortfahren.
15. Alle Ergebnisse müssen dokumentiert werden, soweit das Spiel dies erlaubt. Diese müssen nach Verlangen dem Veranstalter vorgelegt werden. Sollten beide Parteien im Streitfall keine Ergebnisse vorweisen können, können ggf. beide disqualifiziert werden. Die Spieler erklären sich bereit, dass die Aufzeichnungen auf der Internetseite des Veranstalters veröffentlicht werden.
Gespielt wird best-of-three (bo3). Beide Spieler wählen eine Map wobei jede Map einmalig gefahren wird. Sollte es nach beiden Matches 1:1 stehen wird eine dritte Map gespielt. Die dritte Map wird vom System per Zufall
ausgewählt.
Mögliche Resultate: 2:1, 1:2, 2:0, 0:2
16. Der Veranstalter bzw. die Turnierleitung übergibt keinerlei Ergebnisse an Dritte.
17. Mit Anmeldung zum Turnier, akzeptiert der Spieler die Regeln, in jeweils gültiger Fassung.
18. Der Veranstalter behält sich vor dieses Reglement nach Bedarf und eigenem Ermessen anzupassen. Änderungen werden in geeigneter Form bekannt gegeben. Im Falle einer Änderung des Reglements, sind diese Änderungen nicht rückwirkend. Sollte eine Änderung aufgrund eines bestimmten Vorfalles erfolgen, so gilt diese nur für diesen Vorfall und ebenfalls nicht rückwirkend.
19. Der Veranstalter behält sich vor Teilnehmer bei gravierenden Verstößen gegen das Reglement aus der LAN
auszuschließen. Der Veranstalter ist in so einem Fall bemüht alle Parteien anzuhören und unter Berücksichtigung
aller dargelegten Details fair zu entscheiden. Entscheidungen können auch veröffentlicht werden.
20. Der Chef der Turnierleitung ist letzte Entscheidungsinstanz für Turniere.
21. Der Veranstalter bemüht sich alle vorgetragenen Beschwerden und Wünsche genau zu prüfen. Der Rechtsweg ist jedoch ausgeschlossen.

Spielspezifisches Turnierreglement

1. Match Format

Gespielt wird ein Match zwischen zwei Teams. Entweder 2 on 2 oder 5 on 5. Es wird eine Best of Three Serie gespielt.

- 2on2: Es ist nur 2on2 erlaubt, also 2 Spieler pro Team.
- 5on5: Es ist nur 5on5, 4on5 oder 4on4 erlaubt, also mindestens 4 Spieler pro Team

1.1 Spielerdrop

Wenn ein Spieler dropt muss das Spiel ohne den gedroppten Spieler fortgeführt werden, solange die Regel von Punkt 1. Noch erfüllbar ist. Wenn dies nicht der Fall ist muss auf den gedroppten Spieler gewartet werden.

1.2 Spielerwechsel

Ein Spielerwechsel ist grundsätzlich ausgeschlossen. Mit folgender Ausnahme: Wenn ein Spieler aus Gründen die er nicht selbst beeinflussen konnte nicht am Spiel teilnehmen kann bzw. während des Matches ohne Selbstverschulden das Spiel verlassen muss (z.B. technischer Defekt am PC) kann ein Ersatzspieler in der nächsten Runde ins Spiel eingreifen.


1.3 Spectators

Außer den Admins oder einer von den Admins berechtigten Person ist es niemanden erlaubt die Matches als Spectator zu verfolgen.

1.4 Verbindungsunterbrechung

Jeder Spieler ist selbst für seine Netzwerk Verbindung sowie für seine Hardware und Software verantworlich.
Sollte die Verbindung abbrechen bevor das Rennen gestartet ist wird die Runde nicht gezählt. Die Runde wird Zeitnah nachgespielt. Bricht die Verbindung ab nachdem das Rennen gestartet wurde, wird die Runde für die
verbliebenden Spieler gewertet.

1.5. Bugusing

Bugusing ist Verboten. Ein Verstoß wird mit Verlust der Runde bestraft.

2 Settings

2.1 Mappool

de_inferno
de_dust2
de_nuke
de_mirage
de_cache
de_overpass
de_cobblestone

2.2 Config

Die Configs werden den Regeln des klassischen Wettkampfs angepasst.

Zum Tourniermodus kannst du ja mal einen Vorschlag machen.


letzte Änderung: 30. Oct 2014 00:00 Uhr von StevieSX

goodspeed
Rang:
WindowsXP-Nutzer
Kein Avatar

Postings: 42
gepostet: 30. Okt 2014 09:49 Uhr
super sehr viel besser

1.1 Spielerdrop

Wenn ein Spieler dropt muss das Spiel ohne den gedroppten Spieler fortgeführt werden, solange die Regel von Punkt 1. Noch erfüllbar ist. Wenn dies nicht der Fall ist muss auf den gedroppten Spieler gewartet werden.


dazu eine kleinigkeit: es gibt in csgo eine pause funktion
vielleicht kann man die regel erweitern nach dem motto:

"wenn einer spieler dropt, darf vom benachteiligten team am ANFANG der nächsten runde eine pause eingeleitet werden. Diese Pause darf nicht länger als 3-5minuten sein(kA such dir was aus). Falls es länger dauert wird nach regel 1 verfahren."

vorschlag zur güte.

zum turnier format kann ich sagen, da gibts ja einige:

single-ele, double-ele, gruppenphase mit single ele into double ele.....
also ich glaub wenn es mehr als acht teams werden, ist es sinnvoll die in gruppen zu splitten:

Gruppe a 4 Teams, format: jeder gegen jeden (so hat jeder 3 spiele)
die ersten 2 kommen in die play-offs (oder nur das erste team, je nach gruppen-anzahl) In der Gruppenphase hat sich best of 1 erwiesen.

In den playoffs kann single oder double elemination gespielt werden, auch hier je nach anzahl: bei 4 teams ist zeitlich double-ele am besten.

....ach noch was zur mapwahl.
der mappool bleibt ja wie im regelwerk, vorschlag:
7 maps stehen zur auswahl -> der münzwurf entscheidet welches team zuerst voten darf (koennen die teams ja untereinander fest machen)
dann voted das erste team eine map raus dann team 2.... usw bis 4 maps raus sind.
Team 1 sucht dann aus den letzten 3 ihre raus, dann team 2,
3te map ist decider -> das system bedeuted fuer die admins keinen stress, WEIL nicht ständig jemand nach vorne rennen muss und fragen muss "welche map wird gespielt,???? blabla"
Auf der map des Gegners hat jeweils das andere team die seitenwahl, auf der 3ten map wirds ausgemessert


Hoffe das ich eine kleine Anregung geben konnte.


letzte Änderung: 30. Oct 2014 09:54 Uhr von goodspeed

GlubSki
Rang:
Monitorträger
Kein Avatar

Postings: 150
gepostet: 30. Okt 2014 19:43 Uhr
Jop, klingt soweit doch schonmal sehr vernünftig. Ich wollte auch zu den Map Votings/Bans etwas schreiben, aber Goodspeed hat es schon ganz gut zusammengefasst.....7 Maps im Pool, 4 bannen, jeder wählt seine und die letzte Map ist beim unentschieden.

Zum Format....Goodspeed ich weis nich, ob es deine erste Sund is oder nicht, aber erfahrungsgemäs sind bei 5on5 Turnieren nicht die RIESEN Masse an Teams dabei. Demnach wird es denke ich mal mit Gruppen eher eng. Ich weis leider auch nicht mit wievielen Teams zu rechnen ist. Grundsätzlich fände ich es glaube ich ganz cool, wenn man es so andenke würden, wie es beim letztlich zuende gegangenen FACEIT Turnier abgelaufen ist.

Alle Teams habe erst im Ligasystem gespielt, also jeder gegen jeden mit BEST OF ONE, als das durch war wurden dann die oberen ins Winner und die unteren ins Loserbracket aufgeteilt (KP meinetwegen waren die ersten beiden direkt im Halbfinale oder sowas). Ich würde denke ich eher sowas andenken, denn dann ist auch gerade bei geringer Teamanzahl garantiert, dass alle ein paar Runden daddeln können.

Es wäre halt echt gut zu wissen wieviele Teams mitzocken....

letzte Änderung: 30. Oct 2014 19:52 Uhr von GlubSki

goodspeed
Rang:
WindowsXP-Nutzer
Kein Avatar

Postings: 42
gepostet: 30. Okt 2014 20:14 Uhr
genau das hab ich beschrieben

 12> >>


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